viernes, 4 de marzo de 2011

"Borocanfor Love"



"Borocanfor Love" es un cortometraje animado realizado por:
Karen Ramírez
John Guevara
Pablo Torres
Daniel Escalona

También puedes copiar esta dirección en tu navegador web:
http://www.youtube.com/watch?v=1eTnhQfYD4c

Ahora los humanos soñamos con ovejas eléctricas? (Ensayo)

Es verdad, las tecnologías digitales han democratizado el uso, la creación, el consumo y difusión de contenidos. Con semiconductores cada vez más pequeños y más poderosos, los grandes dispositivos que sólo podían tener las grandes empresas, ahora no sólo caben en un bolsillo sino que el dinero contenido en el mismo puede pagar por ellos. Como cineasta, me entusiasma la idea que con una cámara fotográfica digital de $1000 puedo grabar una película con calidad comercial. Eso era sencillamente impensable hace escasos 10 años atrás, cuando una cámara de cine económica costaba unos $60.000. 
En menos de 10 años, la tecnología me ha dado el acceso desde el estatus de consumidor al de productor, y eso me gusta. Pero esa sensación de libertad e inmediatez era demasiado buena para no traer consigo ciertos vicios. La tecnología avanza demasiado rápido, aupada con el látigo del comercio. Tener el mundo metido en el bolsillo nos ha convertido en la sociedad de la información, de lo rápido, lo expedito, y eso nos ha llevado a no tener tiempo para no poder profundizar en nada.
En la época de las cámaras de cine de 60mil dólares, existían artistas y visionarios que dibujaban un futuro algo oscuro para el mundo. Recuerdo muy bien la película "Blade Runner" de Ridley Scott, basada en la novela de Phillip K. Dick "Do Androids Dream of Electric Sheep?" (Los androides sueñan con ovejas eléctricas?), que hablaba sobre el dilema de si los androides algún día podrían desarrollar características humanas, como sentir miedo, egoísmo, deseos... incluso amar. Para aquel entonces llegué a sentir el temor de que el hombre pudiese jugar a ser Dios y que los androides algún día llegasen a ser como los humanos... o superiores. ¿La humanización de la máquina implicaría una lógica deshumanización del hombre?
Hoy me doy cuenta que eso está un poco más lejos de los que pensé, pero lo que nunca imaginé es que esa "deshumanización" llegaría de otra manera. No se trata de una mente de silicio con pensamientos macabros que quiere llevarnos a la destrucción, sino de nosotros mismos, interconectados unos con otros, comunicándonos y compartiendo terribles y peligrosos... intereses. Encendemos una computadora que es capaz de efectuar multitareas por nosotros, pero al mismo tiempo nos exige estar pendiente de ellas, y no es la computadora la que nos obliga, sino las empresas que se encargan de ofrecernos servicios "gratuitos" para facilitarnos la vida: interfaces disfrazadas de "fácil e intuitivas" están intencionalmente diseñadas para manipular de manera muy sutil nuestra administración del tiempo, y mensajes "amigables" por parte de nuestra red social favorita diciendo que nos extraña por tener algunos días sin haber ingresado a ellas. Hoy podemos contactar personas, publicar contenidos, descargarlos, conseguir empleo, ofrecerlo, hacer dinero, divertirnos, compartir deseos e intereses, todo, todo es posible desde una computadora con acceso a internet, y sólo por el módico precio de tu tiempo y tu privacidad. Las ventajas ya las conocemos, pero... ¿acaso estamos conscientes del peligro que esto significa?
Nicholas Carr en la entrevista que le hace el diario digital español "El país", muy bien lo describe:
"...nos estamos dirigiendo hacia un ideal muy utilitario, donde lo importante es lo eficiente que uno es procesando información y donde deja de apreciarse el pensamiento contemplativo, abierto, que no necesariamente tiene un fin práctico y que, sin embargo, estimula la creatividad. La ciencia habla claro en ese sentido: la habilidad de concentrarse en una sola cosa es clave en la memoria a largo plazo, en el pensamiento crítico y conceptual, y en muchas formas de creatividad. Incluso las emociones y la empatía precisan de tiempo para ser procesadas. Si no invertimos ese tiempo, nos deshumanizamos cada vez más..."
Esto no me hace más que pensar que definitivamente los androides no están más cerca de soñar con ovejas eléctricas a como lo estamos nosotros... mientras escribo este ensayo, tengo catorce pestañas de mi explorador abiertas, dos ventanas de conversación del Skype, estoy cargando un video en Youtube y todo esto, después de pasar una noche en vela editando una película.
Cuando vaya a mi cama, sin duda, lo que sueñe, será en código binario...

Desde los Nuevos Medios hasta la WEb 2.0

Cuando hablamos de las maneras de difundir información o ideas a través de vías digitales y de forma masiva, para el fácil acceso y difusión, estamos hablando de los llamados nuevos medios. Estos, a diferencia de los medios de comunicación tradicionales (medios impresos, radio y televisión), los nuevos medios facilitan la generación de interactividad, permitiendo el "feedback" del interlocutor a practicamente la velocidad del pensamiento. La globalización y el avance de las tecnologías digitales para la comunicación han sido dos motores que con su retroalimentación simultánea dieron origen al internet y la gran revolución de la comunicación que vivimos hoy.
Al ser más fácil y rápido el acceso a estos medios, no sólo ha generado la democratización del uso de la información, sino a la creación y difusión de la misma. No es por nada que los llamados medios alternativos sean cada vez más comunes. Los medios alternatvos son aquellos aparte de los grandes líderes comerciales e instituciones que dominan la información. Los grupos comunitarios, micro organizaciones, periodistas independientes y aficionados son sus principales representantes. Aparte de los periódicos, revistas, radios y televisoras comunitarias, en internet hay una gran variedad de difusores como lo son los tan famosos blogs o vitácoras personales, los foros de discusión, los podcasts e incluso los canales de tv por internet, cuyas publicaciones de live streaming cada vez alcanzan más popularidad.
La propagación y avance acelerado de esta revolución de la información, especialmente difundida a través del internet ha provocado múltiples fenómenos como lo es el fenómeno llamado: Web 2.0.
El término Web 2.0 se originó en el año 2004 cuando el empresario Dale Dougherty de la comañía de medios digitales O’Reilly Media utilizó este término en una conferencia en la que hablaba del renacimiento y evolución de la Web.
Este fenómeno se refiere a la nueva generación de webs que se encarga de crear sitios que permitan generar y "colgar" contenidos por los mismos usuarios de dicho sitio para compartirlos con el mundo. Además de la fascinante idea de crear una red mundial de creación, intercambio y consumo de contenidos, hay consideraciones a nivel sociológico como la globalización del pensamiento, la creatividad y la desaparición del olvido. Algunos teóricos incluso ya ven con pesimismo la influencia de este fenómeno en la sociedad.
Para bien o para mal, hoy día, el conocimiento y buen manejo de estas tecnologías es vital para el desarrollo personal y profesional de un individuo, nunca está de más recordar que hoy día no hacer uso del internet es prácticamente aislarse del mundo en el que vivimos.

lunes, 29 de noviembre de 2010

Propuesta para corto animado "Zapatos!"

Personaje principal "Zapatos Tennis"

Escenario (background") "El closet"


Integrantes:
Daniel Escalona
John Guevara
Karen Ramírez
Pablo Torres

Imágenes Vectoriales

Las imágenes digitales pueden ser mapa de bits o vectoriales. Las imágenes vectoriales son gráficos formados a base de curvas y líneas a través de elementos geométricos definidos como vectores. La gran ventaja de las imágenes vectoriales es que no sufren pérdida de resolución al producirse una ampliación de los mismos. Se utiliza mucho para trabajos de rotulación, rótulos, iconos, dibujos, logotipos de empresa etc. Esta clase de imagen tiene poco peso como archivo informático, medido en Kilobytes.
Ejemplo de imagen vectorial en tamaño original


Imagen vectorial ampliada a un 200%
Imagen vectorial ampliada a un 800%
 Tal y como se puede observar en la imagen ampliada en un 200% respecto al de su tamaño original, no ha sufrido ninguna pérdida, ni en calidad ni en resolución. 
Este tipo de archivos lo utilizan programas de dibujo y de diseño tales como: El Adobe Ilustrator, Freehand, Corel Draw entre otros. 
Otra particularidad de esta clase de archivos es que solo pueden visualizarse a través del programa que los creó, de otra forma se transforman en mapa de bits.

Imágenes vectoriales más comunes:


VML (codigo HTML)
Adobe Flash (formato SWF)
Adobe Illustrator (formato AI)
CorelDRAW (formato CDR)
Drawing eXchange File, formato de intercambio de Autocad (formato DXF)
FreeHand (formatos FH9, FH10, FH11)
Gimp
HPGL: (HP Graphic Language)
IGES
InkScape
Metaarchivo de Windows (WMF)
Paint Tool SAI
Portable Document Format (PDF)
PostScript (PS, EPS (Encapsulated PostScript))
Scalable Vector Graphics (SVG)
OpenOffice Draw (ODG)



Fuentes: