viernes, 4 de marzo de 2011

"Borocanfor Love"



"Borocanfor Love" es un cortometraje animado realizado por:
Karen Ramírez
John Guevara
Pablo Torres
Daniel Escalona

También puedes copiar esta dirección en tu navegador web:
http://www.youtube.com/watch?v=1eTnhQfYD4c

Ahora los humanos soñamos con ovejas eléctricas? (Ensayo)

Es verdad, las tecnologías digitales han democratizado el uso, la creación, el consumo y difusión de contenidos. Con semiconductores cada vez más pequeños y más poderosos, los grandes dispositivos que sólo podían tener las grandes empresas, ahora no sólo caben en un bolsillo sino que el dinero contenido en el mismo puede pagar por ellos. Como cineasta, me entusiasma la idea que con una cámara fotográfica digital de $1000 puedo grabar una película con calidad comercial. Eso era sencillamente impensable hace escasos 10 años atrás, cuando una cámara de cine económica costaba unos $60.000. 
En menos de 10 años, la tecnología me ha dado el acceso desde el estatus de consumidor al de productor, y eso me gusta. Pero esa sensación de libertad e inmediatez era demasiado buena para no traer consigo ciertos vicios. La tecnología avanza demasiado rápido, aupada con el látigo del comercio. Tener el mundo metido en el bolsillo nos ha convertido en la sociedad de la información, de lo rápido, lo expedito, y eso nos ha llevado a no tener tiempo para no poder profundizar en nada.
En la época de las cámaras de cine de 60mil dólares, existían artistas y visionarios que dibujaban un futuro algo oscuro para el mundo. Recuerdo muy bien la película "Blade Runner" de Ridley Scott, basada en la novela de Phillip K. Dick "Do Androids Dream of Electric Sheep?" (Los androides sueñan con ovejas eléctricas?), que hablaba sobre el dilema de si los androides algún día podrían desarrollar características humanas, como sentir miedo, egoísmo, deseos... incluso amar. Para aquel entonces llegué a sentir el temor de que el hombre pudiese jugar a ser Dios y que los androides algún día llegasen a ser como los humanos... o superiores. ¿La humanización de la máquina implicaría una lógica deshumanización del hombre?
Hoy me doy cuenta que eso está un poco más lejos de los que pensé, pero lo que nunca imaginé es que esa "deshumanización" llegaría de otra manera. No se trata de una mente de silicio con pensamientos macabros que quiere llevarnos a la destrucción, sino de nosotros mismos, interconectados unos con otros, comunicándonos y compartiendo terribles y peligrosos... intereses. Encendemos una computadora que es capaz de efectuar multitareas por nosotros, pero al mismo tiempo nos exige estar pendiente de ellas, y no es la computadora la que nos obliga, sino las empresas que se encargan de ofrecernos servicios "gratuitos" para facilitarnos la vida: interfaces disfrazadas de "fácil e intuitivas" están intencionalmente diseñadas para manipular de manera muy sutil nuestra administración del tiempo, y mensajes "amigables" por parte de nuestra red social favorita diciendo que nos extraña por tener algunos días sin haber ingresado a ellas. Hoy podemos contactar personas, publicar contenidos, descargarlos, conseguir empleo, ofrecerlo, hacer dinero, divertirnos, compartir deseos e intereses, todo, todo es posible desde una computadora con acceso a internet, y sólo por el módico precio de tu tiempo y tu privacidad. Las ventajas ya las conocemos, pero... ¿acaso estamos conscientes del peligro que esto significa?
Nicholas Carr en la entrevista que le hace el diario digital español "El país", muy bien lo describe:
"...nos estamos dirigiendo hacia un ideal muy utilitario, donde lo importante es lo eficiente que uno es procesando información y donde deja de apreciarse el pensamiento contemplativo, abierto, que no necesariamente tiene un fin práctico y que, sin embargo, estimula la creatividad. La ciencia habla claro en ese sentido: la habilidad de concentrarse en una sola cosa es clave en la memoria a largo plazo, en el pensamiento crítico y conceptual, y en muchas formas de creatividad. Incluso las emociones y la empatía precisan de tiempo para ser procesadas. Si no invertimos ese tiempo, nos deshumanizamos cada vez más..."
Esto no me hace más que pensar que definitivamente los androides no están más cerca de soñar con ovejas eléctricas a como lo estamos nosotros... mientras escribo este ensayo, tengo catorce pestañas de mi explorador abiertas, dos ventanas de conversación del Skype, estoy cargando un video en Youtube y todo esto, después de pasar una noche en vela editando una película.
Cuando vaya a mi cama, sin duda, lo que sueñe, será en código binario...

Desde los Nuevos Medios hasta la WEb 2.0

Cuando hablamos de las maneras de difundir información o ideas a través de vías digitales y de forma masiva, para el fácil acceso y difusión, estamos hablando de los llamados nuevos medios. Estos, a diferencia de los medios de comunicación tradicionales (medios impresos, radio y televisión), los nuevos medios facilitan la generación de interactividad, permitiendo el "feedback" del interlocutor a practicamente la velocidad del pensamiento. La globalización y el avance de las tecnologías digitales para la comunicación han sido dos motores que con su retroalimentación simultánea dieron origen al internet y la gran revolución de la comunicación que vivimos hoy.
Al ser más fácil y rápido el acceso a estos medios, no sólo ha generado la democratización del uso de la información, sino a la creación y difusión de la misma. No es por nada que los llamados medios alternativos sean cada vez más comunes. Los medios alternatvos son aquellos aparte de los grandes líderes comerciales e instituciones que dominan la información. Los grupos comunitarios, micro organizaciones, periodistas independientes y aficionados son sus principales representantes. Aparte de los periódicos, revistas, radios y televisoras comunitarias, en internet hay una gran variedad de difusores como lo son los tan famosos blogs o vitácoras personales, los foros de discusión, los podcasts e incluso los canales de tv por internet, cuyas publicaciones de live streaming cada vez alcanzan más popularidad.
La propagación y avance acelerado de esta revolución de la información, especialmente difundida a través del internet ha provocado múltiples fenómenos como lo es el fenómeno llamado: Web 2.0.
El término Web 2.0 se originó en el año 2004 cuando el empresario Dale Dougherty de la comañía de medios digitales O’Reilly Media utilizó este término en una conferencia en la que hablaba del renacimiento y evolución de la Web.
Este fenómeno se refiere a la nueva generación de webs que se encarga de crear sitios que permitan generar y "colgar" contenidos por los mismos usuarios de dicho sitio para compartirlos con el mundo. Además de la fascinante idea de crear una red mundial de creación, intercambio y consumo de contenidos, hay consideraciones a nivel sociológico como la globalización del pensamiento, la creatividad y la desaparición del olvido. Algunos teóricos incluso ya ven con pesimismo la influencia de este fenómeno en la sociedad.
Para bien o para mal, hoy día, el conocimiento y buen manejo de estas tecnologías es vital para el desarrollo personal y profesional de un individuo, nunca está de más recordar que hoy día no hacer uso del internet es prácticamente aislarse del mundo en el que vivimos.

lunes, 29 de noviembre de 2010

Propuesta para corto animado "Zapatos!"

Personaje principal "Zapatos Tennis"

Escenario (background") "El closet"


Integrantes:
Daniel Escalona
John Guevara
Karen Ramírez
Pablo Torres

Imágenes Vectoriales

Las imágenes digitales pueden ser mapa de bits o vectoriales. Las imágenes vectoriales son gráficos formados a base de curvas y líneas a través de elementos geométricos definidos como vectores. La gran ventaja de las imágenes vectoriales es que no sufren pérdida de resolución al producirse una ampliación de los mismos. Se utiliza mucho para trabajos de rotulación, rótulos, iconos, dibujos, logotipos de empresa etc. Esta clase de imagen tiene poco peso como archivo informático, medido en Kilobytes.
Ejemplo de imagen vectorial en tamaño original


Imagen vectorial ampliada a un 200%
Imagen vectorial ampliada a un 800%
 Tal y como se puede observar en la imagen ampliada en un 200% respecto al de su tamaño original, no ha sufrido ninguna pérdida, ni en calidad ni en resolución. 
Este tipo de archivos lo utilizan programas de dibujo y de diseño tales como: El Adobe Ilustrator, Freehand, Corel Draw entre otros. 
Otra particularidad de esta clase de archivos es que solo pueden visualizarse a través del programa que los creó, de otra forma se transforman en mapa de bits.

Imágenes vectoriales más comunes:


VML (codigo HTML)
Adobe Flash (formato SWF)
Adobe Illustrator (formato AI)
CorelDRAW (formato CDR)
Drawing eXchange File, formato de intercambio de Autocad (formato DXF)
FreeHand (formatos FH9, FH10, FH11)
Gimp
HPGL: (HP Graphic Language)
IGES
InkScape
Metaarchivo de Windows (WMF)
Paint Tool SAI
Portable Document Format (PDF)
PostScript (PS, EPS (Encapsulated PostScript))
Scalable Vector Graphics (SVG)
OpenOffice Draw (ODG)



Fuentes:

lunes, 26 de abril de 2010

El modelo CIE Lab. Informe de exposición.

El empleo de los modelos cromáticos cada vez es más común en el campo del diseño, la publicidad, ingeniería, la ciencia y las artes. Por esto es importante conocer qué son, cómo funcionan y qué relación guardan entre sí. El CIE Lab es uno de los modelos maestros que sirve de referencia para muchos dispositivos de manejo del color. En esta exposición conoceremos quienes los crearon, con qué objeto y qué uso práctico se le da en la actualidad.
Modelo Cromático
Un modelo cromático es un modelo abstracto matemático que describe la manera en que los colores pueden ser representados basándose en una lista de elementos ordenados por números, típicamente con tres o cuatro valores de componentes del color (RGB, CMYK, CIE Lab, etc., son modelos cromáticos).
Desde mucho antes de la era de la imagen digital, hubo muchos intentos por crear cánones y estándares para el manejo de la luz y el color. Un organismo que dedicó muchas de sus investigaciones en esto fue la Comisión internacional de Iluminación (CIE).
La CIE tenía como objetivos principales:
• Crear un foro internacional para la discusión en los campos de la luz e intercambiar información entre otros países.
• Desarrollar patrones y procedimientos para medir la luz
Ante la necesidad de crear una estandarización en el estudio de la percepción del color, la CIE creó en 1931 uno de los primeros espacios de color matemáticamente definidos, llamado CIE 1931 XYZ color space.
El CIE L*a*b* (CIELAB)
Es modelo cromático usado normalmente para describir todos los colores que puede percibir el ojo humano. Fue desarrollado específicamente con este propósito por la CIE, en un intento por perfeccionar el ya modelo maestro CIE 1931 XYZ color space.
El modelo de color Lab ha sido creado para servir como un dispositivo independiente modelo para ser utilizado como referencia.
El modelo de color Lab es tridimensional y sólo puede ser representado adecuadamente en un espacio tridimensional.
Debido a que el Lab describe “cómo luce” un color más allá de cuánto de un colorante particular necesita un dispositivo (como un monitor, una impresora o cámara digital) para reproducir colores, el Lab es considerado como un modelo de color independiente de los dispositivos, por lo tanto, los sistemas administradores de color usan este modelo como referencia para transformar un color de un espacio de color a otro.
Características del CIELAB
• El espacio del color más completo es el CIELAB, todos los procesos que incluyen la traducción de espacios de colores usan el CIELAB en mayor o en menor medida, y está considerado como el referente más exacto.
• Sin embargo, ningún dispositivo usa este espacio de color directamente, los espacios de color no solo varían en el tamaño sino en la forma.
Ventajas del LAB
Comparado con el RGB y CMYK, a menudo es más rápido hacer correcciones eficientes de color en Lab.
Aunque el número de valores numéricos posibles por cada píxel es menor en Lab que en RGB o CMYK, es posible referenciar una cantidad superior de colores en total desde el sistema Lab - no solo colores que no pueden ser descritos con RGB o CMYK sino también colores que no aparecen en absoluto en el mundo real. En algunos casos este acceso a colores imaginarios es de utilidad cuando se generan manipulaciones de imagen de gran cantidad de pasos.
Sería natural asumir que uno pierde información convirtiendo una imagen entre Lab y cualquier otro espacio de color. De todas maneras, de acuerdo a las pruebas realizadas por Dan Margulis la pérdida es ínfima. 
Conclusión
En una era de tecnología pujante, con cada vez más y mejores dispositivos para reproducir y representar el color, el uso de un espacio cromático maestro como referencia es determinante a la hora de requerir precisión. El CIE Lab es quizá la referencia de color más exacta y completa disponible hasta la fecha. Su empleo ha sido de gran ayuda para mantener coherencia en el intercambio y conversión entre los demás espacios de color que manejan los dispositivos disponibles.

GRUPO INTEGRADO POR:
Karen Ramírez
Daniel Escalona

Resumen Tema 1. Imagen Digital

Con la llegada de la era digital, el manejo, el almacenamiento, la producción y la reproducción de la información ya no es la misma, texto, sonido, imagen y vídeo pueden codificarse en formato digital, que no es más que impulsos eléctricos representados en forma de "ceros" y "unos". Pero, ¿cómo es esto? Al momento en que los científicos decidieron crear un lenguaje para las computadoras, sabían que éste tenía que ser muy sencillo para que pudiesen intercambiar datos sin problemas, por esto se buscó la forma o sistema de símbolos más simple que se pudiese crear. Teniendo los sistemas numéricos como los más idóneos (las computadoras realizan cálculos matemáticos), se notó que el sistema universal de conteo, el sistema decimal, con diez dígitos para crear cualquier número (del 1 al 9 más el 0), aún era bastante complejo como para una computadora, entonces se decidió inventar uno que funcionase de igual manera pero mucho más sencillo: el sistema binario (sólo dos dígitos: 1 y 0). Haciendo combinaciones de ceros y unos, la computadora puede reproducir todos los números del sistema decimal, mas todas las letras de cualquier sistema alfabético, e incluso valores de color en píxeles para crear imágenes y ondas de sonido.

Así, con la exactitud de las matemáticas, cualquier texto, imagen o contenido audiovisual puede ser codificado a números, por lo tanto, se pueden almacenar, reproducir y copiar con una relación de 1:1, es decir sin pérdida ni degeneración, a diferencia de los contenidos análogos, que dependiendo de diferentes soportes como emulsiones (fotografías), o almacenamiento de moléculas magnéticas (cintas de audio), es prácticamente imposible reproducir copias exactas y que no se degeneren.

Hablando específicamente de la imagen, una imagen digital puede ser copiada con completa fidelidad y una infinita cantidad de veces, ya que en esencia no es una imagen sino datos.

En general, existen dos tipos de imágenes digitales: las imágenes de mapas de bits y las imágenes de vectores.

Las imágenes de mapas de bits son aquellas que se generan por una serie de puntos o cuadros muy pequeños llamados píxeles, que agrupados con diferentes colores y tonalidades, simulan una imagen. Por su naturaleza, las imágenes de mapas de bits son las más idóneas para fotografías, por su alta densidad para la asimilación de colores y resolución. Una desventaja de este tipo de imagen es que generalmente son pesadas y que a la hora de escalarlas tienden a "pixelarse" o a perder resolución.

Las imágenes vectoriales son las que se generan a partir de puntos unidos por líneas en forma de segmentos. la cantidad de segmentos y el ángulo que crean dichos segmentos, son almacenados en forma de fórmulas matemáticas. La ventaja de las imágenes vectoriales es su bajo peso y la capacidad de escalar la imagen a cualquier tamaño sin deteriorar su nitidez o resolución. El aspecto débil de la imagen vectorial es que no es buena para representar fotografías, y su mayor uso se le da en el mundo de la ilustración.

Dependiendo del tamaño de los píxeles, la cantidad que hay en una pulgada o centímetro y la profundidad de colores, podemos hablar de la resolución de la imagen. Existen dos tipos básicos de resolución: una resolución que va ligada a la calidad de imagen y generalmente se refiere a la cantidad de píxeles o puntos por pulgada que tiene un archivo (por ejemplo 240 dpi), y la otra va ligada a su formato o tamaño, y se refiere a la cantidad de píxeles que posee su ancho por su alto (por ejemplo 1280 x 1024).

En el mundo digital existen varios tipos o formatos de archivo de imagen, cada uno con diferentes características que dependen del uso y capacidad, entre los más comunes están los archivos bmp, jpeg, tiff. gif, trga, psd, raw, etc.

martes, 16 de marzo de 2010

Adanizaje exitoso

Tras un poco de turbulencia de polvo cósmico logré apañármelas para adanizar mi cápsula sobre la superficie del planeta Dan. Mi nombre es DANIEL ESCALONA PEREIRA, vengo del planeta Tierra, soy el primer explorador humano en este planeta y esta es la primera entrada de mi bitácora de vuelo.